Perancangan Board Game "Tambo Alam Minangkabau" Sebagai Media Informasi Bagi Remaja
Main Article Content
Fari'idah Siregar
Harissman
Olvyanda Ariesta
Tambo Alam Minangkabau merupakan salah satu warisan kebudayaan Minangkabau dalam bentuk karya sastra yang menceritakan tentang asal-usul nenek moyang Minangkabau. Sebagai sebuah warisan kebudayaan, Tambo Alam Minangkabau harus dijaga kelestariannya, terutama oleh generasi muda. Namun sangat disayangkan, pada saat ini Tambo Alam Minangkabau sudah jarang diketahui oleh khalayak ramai, terutama oleh kalangan generasi muda dan remaja. Berdasarkan hal tersebut maka dirancanglah sebuah media informatif dengan tujuan memperkenalkan kembali Tambo Alam Minangkabau kepada khalayak ramai dengan cara yang lebih menarik dan menyenangkan. Media informasi tersebut disajikan dalam bentuk board game yang menggunakan mekanisme match up dengan kartu interaktif dan papan permainan sebagai sarana utama untuk menjalankan permainan. Konsep perancangan yang digunakan terdiri dari konsep verbal dan visual. Proses perancangan karya diawali dengan proses pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan studi Pustaka. Setelah itu dilanjutkan dengan proses brainstorming, pembuatan moodboard, proses sketsa, dan proses digitalisasi menggunakan beberapa software, yaitu Paint Tool SAI, Adobe Illustrator, dan Procreate. Analisis yang dilakukan menggunakan metode perancangan 5W+1H agar terciptanya sebuah kebaruan media. Hasil perancangan karya ini ialah board game “Jelajah Tambo” yang terdiri dari papan permainan, kartu interaktif, serta pion permainan sebagai media utama. Media pendukung yang digunakan ialah audio visual, poster, vertical banner, media sosial, dan merchandise
A.A. Navis (2015). Alam Terkembang Jadi Guru. Padang: PT. Grafika Jaya Sumbar
A.Muri Yusuf. 2014. Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif & Penelitian Gabungan. Jakarta: Prenamedia Group
A., Morissan M. dkk.2017. Metode Penelitian Survei. Jakarta: Kencana.
Diradjo, Ibrahim Dt. Sanggoeno (2009). Tambo Alam Minangkabau: Tatanan Adat Warisan Nenek Moyang Orang Minang. Bukittinggi: Kristal Multimedia
Darmawanto, E. (2019). Desain Komunikasi Visual II Perancangan Identitas Visual. UNISNU PRESS.
Desmita. (2010). Psikologi Perkembangan Peserta Didik; Panduan Bagi Orang Tua dan Guru dalam Memahami Psikologi Anak, Usia SD, SMP, dan SMA. Bandung: Resmaja Rosdakarya
Parpatiah, Yus Dt. (2021). Menyingkap Wajah Minangkabau Paparan Adat dan Budaya. Jakarta: Citra Harta Prima
Selinker, Mike. (2011). The Kobold guide to Board Game Design. Kirkland: Open Design LLC
Istianto, dkk (2013). “Perancangan Board Game Tentang Bercocok Tanam di Rumah”. Desain Komunikasi dan Visual, Universitas Kristen Petra, Surabaya
Sugiyono. (2015). Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: CV. Alfabeta
Suryami. (2014). “Konsep Kepemimpinan dalam Tambo Alam Minangkabau”. Jurnal Kandai, Vol. 10, No. 2, (203-215)
Yin, Robert K. (2013). Studi Kasus Desain & Metode. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada