Perancangan Grafis Lingkungan Institut Seni Indoonesia Padangpanjang Dengan Media Penampil Virtual Reality
Main Article Content
Wahyu Ichsan Fauzi
Anin Ditto
Aryoni Ananta
Grafis lingkungan memegang peranan penting dalam memberikan kemudahan navigasi dan membangun identitas suatu kawasan. Institut Seni Indonesia Padangpanjang menghadapi masalah pada sistem grafis lingkungannya yang memengaruhi navigasi dan identitas kampus. Berdasarkan observasi dan hasil kuesioner dari 226 responden, 99,1% menyatakan bahwa grafis lingkungan memerlukan pembaruan mendesak. Perancangan ini bertujuan menciptakan grafis lingkungan yang terstruktur, mencakup signage, piktogram, tipografi, dan elemen visual lainnya, yang tidak hanya memudahkan navigasi, tetapi juga memperkuat identitas kampus sebagai institusi seni modern dan profesional. Sebagai media pendukung, teknologi Virtual Reality (VR) digunakan untuk mensimulasikan penerapan hasil rancangan, memberikan pengalaman imersif kepada pengguna. Teknologi VR memungkinkan pengguna untuk mengeksplorasi rancangan secara imersif, meningkatkan pemahaman dan pengalaman navigasi. Pendekatan ini mengintegrasikan nilai budaya lokal dengan konsep modern, menciptakan solusi grafis lingkungan yang fungsional dan estetis. Dengan implementasi yang tepat, perancangan ini dapat meningkatkan kenyamanan, kemudahan navigasi, serta membangun citra positif bagi pengunjung dan civitas akademika Institut Seni Indonesia Padangpanjang.
Arianto, Fernanda. Dkk. (2014). Perancangan grafis lingkungan puskesmas medokan ayu Surabaya. 6
Fahrezi, F., Utomo, N. W., & Gunawan, A. M. P. (2021). Perancangan Media Interaktif 3d Virtual Environment Sebagai Media Informasi Pengenalan Fasilitas Akademik Universitas Pradita. Kartala Visual Studies, 1(1), 1-20.
Fatriani, J. C. Rancang bangun media pembelajaran pengenalan buah menggunakan teknologi augmented reality based marker berbasis android.
Hananto, B. A., Timothy, E., Krisananda, R., & Stefanus, T. (2019). Kajian Desain Environmental Graphic Design Umeda Hospital. Gestalt: Jurnal Desain Komunikasi Visual, 1(2), 177-190.
Hamanda, G. Penggunaan Media Audio Visual Untuk Meningkatkan Minat Belajar Matematika Kelas V SDN 06 Batu Taba. In Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series (Vol. 3, No. 4, pp. 1256-1261).
Hananto, B. A., & Soenarjo, H. (2017). Perancangan Environment Graphics Museum Gajah. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana, 17(2), 67-77.
Harahap, H. J. P. (2015). Penerapan Media Pembelajaran Piktogram Sebagai Upaya Untuk Meningkatkan Kompetensi Mahasiswa Pada Matakuliah Schreibfertigkeit III. -, 89-96.
Indonesia, U. U. R. (2003). Sistem pendidikan nasional. Jakarta: Direktorat Pendidikan Menengah Umum.
Indonesia, P. R. Undang-undang republik indonesia nomor 12 tahun 2012 tentang Pendidikan Tinggi.
Lisnawati, L. (2022). Keefektivan Penggunaan Model Pembelajaran Flipped Classroom Berbantuan Media Audio Visual dalam Pembelajaran IPA di Kelas 4 SDN 3 Mekarbakti Garut. Caxra: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 2(1), 9-14.
Maulana, I. A., & Faizal, F. A. Perancangan typeface aksara lampung sebagai identitas kota bandar lampung.
Marfis, P. Y., & Yulia, N. (2018). Efektivitas Penggunaan Media Gambar Piktogram dalam Mengingat Kanji bagi Siswa Kelas XI SMA INS Kayutanam. Omiyage: Jurnal Bahasa dan Pembelajaran Bahasa Jepang, 1(5).
Muhammad, B. F. (2022). Representasi moral baik dalam serial drama squid game (analisis semiotika charles sanders peirce) (Doctoral dissertation, Universitas Nasional).
Pratama, R. (2010). Proses Produksi Iklan Layanan Masyarakat Di Tvri Stasiun Riau (Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau).
Pratama, F. D., & Swasty, W. (2018). Logo dan Signage sebagai Identitas Visual (Studi Kasus: Stadion Gelora Bandung Lautan Api). ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 4(02), 119-129.
Putra, R. W. (2016). Kajian transformasi visual desain karakter bulbasaur pada game pokemon go generasi I. Avant Garde, 4(2), 174-196.
Purwaningsih. Perancangan grafis lingkungan objek wisata kampoeng djawa sekatul.
Ramdhani, R., & Nugraha, Y. S. (2023). Analisis Semiotika Puisi “Hatiku Selembar Daun” Karya Sapardi Djoko Damono. Khirani: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 1(1), 41-49.
Rompas, M. V., Sinsuw, A., Robot, J., & Najoan, X. (2013). Perancangan Gedung Fakultas Teknik Unsrat Dengan Perspektif Animasi 3D. Jurnal Teknik Informatika, 2(2).
Sadya, Sarnita. (2023). Ada 4004 perguruan tinggi di Indonesia pada 2022. Diakses pada 3 September 2023, dari https://dataindonesia.id/ragam/detail/ada-4004-perguruan-tinggi-di-indonesia-pada-2022