Perancangan Media Informasi Rumah Tuo Rantau Panjang Kabupaten Merangin Provinsi Jambi
Main Article Content
Amiego
Harissman
Izan Qomarats
Rumah Tuo Rantau Panjang adalah situs cagar budaya di Jambi yang kaya akan nilai sejarah, filosofi, dan keunikan arsitektur. Rumah Tuo Rantau Panjang telah bertahan lebih dari 700 tahun. Rumah tradisional ini memiliki konstruksi yang unik tanpa paku, dihiasi ukiran khas, dan kaya akan nilai sejarah serta filosofi. Namun, informasi tentang Rumah Tuo belum tersampaikan secara optimal, menyebabkan minimnya pemahaman masyarakat terhadap nilai sejarah dan budayanya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media informasi berupa video animasi 3 dimensi yang menyajikan sejarah, filosofi, dan fungsi arsitektur Rumah Tuo Rantau Panjang secara modern, aktraktif, dan interaktif. Metode penelitian melibatkan observasi, wawancara, dan kuesioner online. Hasilnya menunjukkan bahwa 79% responden merasa kurang mendapatkan informasi terkait Rumah Tuo, dan sebagian besar menyebutkan bahwa media pembelajaran konvensional kurang efektif. Animasi 3 dimensi Rumah Tuo Rantau Panjang yang dirancang berfokus pada visualisasi elemen arsitektur, sejarah, dan filosofi Rumah Tuo dengan cara yang menarik dan edukatif. Media ini diharapkan menjadi solusi untuk melestarikan budaya lokal, memperluas wawasan masyarakat, dan memperkenalkan warisan budaya Jambi kepada generasi muda
Agustrijanto. (2001). Copywriting Seni Mengasah Kreativitas dan Memahami Bahasa Iklan. Pt Remaja Rosdakarya Offset.
Ain, N. N. (2018). Perancangan Iklan Layanan Masyarakat tentang Kebersihan Pasar Tradisional. Skripsi. Makassar: Universitas Negeri Makassar.
Herdyansyah, E., & Agung, Y. A. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbantuan Software Adobe Captivate 9 Pada Mata Pelajaran Teknik Listrik Kelas X TAV di SMK Negeri 1 Sidoarjo. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 6(1), 77-83.
Azhar, Arsyad. 2006. Media Pembelajaran. PT.Rafindo Persada: Jakarta.
Balai Pelestarian Cagar Budaya Jambi Wilayah Kerja Provinsi Jambi, Sumatera Selatan, Bengkulu, dan Bangka-Belitung. 2020. Zonasi Perkampungan Tradisional Rantau Panjang Kabupaten Merangin, Provinsi Jambi, Jambi.
Drs Djafar, BA Madjid Anas. 1986. Arsitektur Tradisional Daerah Jambi. Jakarta: Departemen Pendidikan Dan Kebudayaan.
Iskandar, Pewaris Rumah Tuo Rantau Panjang, wawancara tanggal 11 Maret 2023 di Rumah Tuo Desa Rantau Panjang, Kecamatan Tabir, Kabupaten Merangin, Provinsi Jambi.
Khoirotun, A. (2014). TA: Perancangan Buku Pop-Up Museum Sangiran Sebagai Media Pembelajaran Peninggalan Sejarah (Doctoral dissertation, STIKOM Surabaya).
Kusrianto, A. (2007). Pengantar Desain Komunikasi Visual. Andi Offset.
Nur’aini, S., Mukaromah, A. S., & Muhlisoh, S. (2019). Pengenalan deoxyribonucleic acid (DNA) dengan marker-based augmented reality. Walisongo Journal of Information Technology, 1(2), 91-100.
Poerbakawatja, S. (1982). Ensiklopedi Pendidikan. Gunung Agung.
Pujiriyanto, & Suyantoro, S. (2005). Desain Grafis Komputer. Andi Offset.
Ramdani. A.M. 2022. Perancangan Media Informasi Kebutuhan Gizi Pada Usia Produktif. Skripsi. Tidak Diterbitkan. Fakultas Seni Rupa dan Desain. Institut Seni Indonesia Padangpanjang: Padangpanjang.
Remondino, Fabio. (2006). IMAGE-BASED 3D MODELLING: A REVIEW, The Photogrammetric Record 21(115): 269–291.
Sachari, Agus. (2000). Pengantar Metode Penelitian Budaya Rupa. Institut Teknologi Bandung: Bandung.
Silitonga, MK, & Rosyida, Susy. (2015). Animasi Interaktif sebagai Media Sosialisasi Indonesia Tsunami Early Warning System (INATEWS). Jurnal Sistem Informasi STMIK Antar Bangsa, 4(2).
Sulaeiman, A. H. (1985). Media Audio-Visual untuk Pengajaran, Penerangan dan Penyuluhan. PT. Gramedia.
Supriyono, R. (2010). Desain Komunikasi Visual: Teori dan Aplikasi. Andi Offset.
Suyanto, M. (2004). Aplikasi Desain Grafis untuk Periklanan. Andi: Yogyakarta
Tia, M., & Metty, S. (2021). Film Animasi Doraemon Sebagai Media Pembelajaran Budaya Jepang. In Prosiding Seminar Hasil Penelitian Semester Ganjil 2020/2021 (Vol. 8, No. 1, pp. 62-75). Unsada.
Wardani, S. (2015). Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality (AR) Untuk Pengenalan Aksara Jawa Pada Anak. Jurnal Teknologi, 8(2), 104-111.
Widowati, E. (2010). Desain Komunikasi Visual sebagai Sarana Promosi Batik Widya Kusuma di Kabupaten Sragen. Skripsi. Surakarta: Universitas Sebelas Maret.
Sumber Lainnya:
Clinten, Bill. (2023). Pengguna Internet di Indonesia Tembus 212,9 Juta di Awal 2023. Diakses Pada 5 Juli 2023 dari https://tekno.kompas.com/read/2023/02/13/19300087/pengguna-internet-di-indonesia-tembus-212-9-juta-di-awal-2023?page=all.
DIGITAL 2023 GLOBAL OVERVIEW REPORT THE ESSENTIAL GUIDE TO THE WORLD’S CONNECTED BEHAVIOURS. 2023. Diakses pada 5 juli 2023 dari https://www.meltwater.com/en/global-digital-trends.
Munir. (2013). Mengenal 7 Kategori Animasi 2D. https://id.berita.yahoo.com/7-tujuan-animasi-yang-umum-123002885.html, diakses pada 1 September 2023.
Qualcomm. (2012). https://www.qualcomm.com/products/vuforia, diakses 1 September 2023.