Redesign Website Institut Seni Indonesia Padangpanjang
Main Article Content
Yudistira Jaka Maulana
Ary Leo Bermana
Website Institut Seni Indonesia Padangpanjang merupakan media utama penyampaian informasi akademik dan kelembagaan kepada publik. Namun, website sebelumnya memiliki permasalahan pada struktur informasi, inkonsistensi visual, serta rendahnya kualitas pengalaman pengguna. Penelitian ini bertujuan merancang ulang website ISI Padangpanjang agar lebih informatif, terstruktur, dan berorientasi pada kebutuhan pengguna. Metode penelitian menggunakan pendekatan User Experience dengan kerangka Design Thinking yang meliputi tahap empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, serta survei terhadap 310 mahasiswa aktif. Hasil perancangan berupa prototipe website dengan navigasi berbasis peran pengguna, tata letak responsif, dan sistem visual yang konsisten. Redesain ini meningkatkan keterbacaan informasi, kemudahan navigasi, serta merepresentasikan identitas ISI Padangpanjang sebagai institusi pendidikan seni.
Herdiansyah, Haris. (2020). Metodologi Penelitian Kualitatif untuk Ilmu-ilmu Sosial: Perspektif Konvensional dan Kotemporer. Jakarta: Salemba Humanika
Institut Seni Indonesia Padangpanjang. (2024). Rencana Induk Teknologi Informasi Institut Seni Indonesia (ISI) Padangpanjang 2024–2028. Padang Panjang : ISI Padangpanjang
Muhyidin, M. A. (2020). Perancangan Ui/Ux Aplikasi My Cic Layanan Informasi Akademik Mahasiswa Menggunakan Aplikasi Figma. Jurnal Digit, 210.
Sari, A. H. (2020). Implementasi Metode Pendekatan Design Thinking dalam Pembuatan Aplikasi Happy Class Di Kampus UPI Cibiru. Jurnal Pendidikan Multimedia, 48.
Soewardikoen, D. W. (2021). Metodologi Penelitian Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: PT Kanisius
Widod, E. G. (2021). Penerapan Metode Pendekatan Design Thinking dalam Rancangan Ide Bisnis Kalografi. jurnal uii, 2.
Yudarmawan, A. K. (2020). Perancangan User Interface dan User Experience SIMRS pada Bagian Layanan. JITTER-Jurnal Ilmiah Teknologi dan Komputer, 4.













