Perancangan Game Interaktif Tentang Anxiety Disorder Sebagai Sarana Pendampingan Ringan Bagi Mahasiswa
Main Article Content
Syawalina NurFitri
Kesehatan mental menjadi perhatian dikalangan mahasiswa dengan gangguan kecemasan (Anxiety Disorder) Sebagai salah satu permasalahan yang paling banyak ditemukan. Data Indonesia Adolescent Mental Health Survey (I-NAMHS) TAHUN 2022 menunjukkan bahwa lebih dari 25% remaja dan dewasa awal mengalami gejala kecemasan. Namun, rendahnya literasi kesehatan mental,stigma sosial dan keterbatasan biaya masih menjadi hambatan dalam mengakses layanan profesional. Penelitian ini berfokus pada perancangan game interaktif Mind Ease sebagai media pendampingan awal non-klinis bagi mahasiswa. Perancangan menggunakan pendekatan Desain Komunikasi Visual dengan penerapan elemen visual dan audio yang menenagkan serta Teknik self-help seperti latihan pernapsan atau relaks. Penggunaan warna pastel dan karakter simbolik dirancang untuk menciptakan suasana yang aman dan meneangkan. Hasil perancangan menunjukkan bahwa game interaktif berpotensi membantu mengalihkan kecemasan untuk pendampingan awal bagi mahasiswa.
Adyani, L., & Agustini, R. (2015b). PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBANTUAN MEDIA ANIMASI INTERAKTIF BERBASIS GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA. 4(2).
Agatsya, J. C., & Ariusmedi, A. (2023). Buku Ilustrasi Edukasi Pencegahan Gangguan Mental. DEKAVE: Jurnal Desain Komunikasi Visual, Vol. 13, No. 3. E-Journal Universitas Negeri Padang
Astutik, W., & Dewi, N. L. M. A. A. (2022). Mental Health Problems Among Adolescent Students. Jurnal Keperawatan Indonesia, 25(2), –. jki.ui.ac.id
Bahasa Rupa | 146, J., & Bahasa Rupa, J. (2019b). PERANCANGAN FILM ANIMASI PENDEK 2D SEBAGAI MEDIA KAMPANYE PENANGANAN ANXIETY DISORDER (Vol. 2, Issue 2). Online. http://jurnal.stiki-indonesia.ac.id/index.php/jurnalbahasarupa
Burden of Adolescent Mental Disorders in Indonesia: Results from Indonesia’s First National Mental Health Survey”. Universitas Gadjah Mada. 15 November 2022. Universitas Gadjah Mada
I-NAMHS: Indonesia-National Adolescent Mental Health Survey. (n.d.-a).
Imelda Helsy, M.Pd. Riri Aisyah, M.Pd. Ferli Septi Irwansyah, M.Si., Agustus 2019, Modul Media Pembelajaran ,Bandung, PT. Sunan Gunung Jati. Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. 2021.
SKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN ALAT TRANSPORTASI MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS PADA KELAS 2 (Studi Kasus: MI Terpadu Al Mabrur Tawangsari, Sukoharjo). (n.d.-b).
Stkip, S. M., & Dompu, Y. (2022a). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN LITERASI DAN NUMERASI PADA SISWA. Jurnal Pendidikan Dan Media Pembelajaran (JUNDIKMA), 02(03).
Wahdi, A. E., Wilopo, S. A., & Erskine, H. E. (2022). The Prevalence of Adolescent Mental Disorders in Indonesia: An Analysis of Indonesia–National Mental Health Survey (I-NAMHS). Departemen Biostatistics, Epidemiology and Population Health, Universitas Gadjah Mada. beph.fkkmk.ugm.ac.id
Yulius, Y. (2021). Peranan Desain Komunikasi Visual Sebagai Pendukung Media Promosi Kesehatan. Besaung: Jurnal Seni Desain dan Budaya. UIGM E-Journal
Yahya, E.N. (2024). Perancangan game visual novel sebagai media pengenalan gangguan kecemasan pada gen z. Jurnal Barik, 6 (3),160-175. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/













