Perancangan Platform Galeri Virtual Fakultas Seni Rupa Dan Desain Institut Seni Indonesia Padang Panjang Sebagai Ruang Pameran Digital
Main Article Content
Muspita Sari
Ary Leo Bermana
Institut Seni Indonesia Padangpanjang secara konsisten menghasilkan karya seni rupa dan desain sebagai bagian dari proses pembelajaran dan pelestarian budaya. Namun, karya-karya tersebut masih memiliki keterbatasan akses karena umumnya hanya dipamerkan melalui pameran fisik dengan jangkauan audiens yang terbatas. Hingga saat ini, Institut Seni Indonesia Padangpanjang belum memiliki platform galeri digital yang terintegrasi sebagai media pamer dan dokumentasi karya seni. Perancangan situs platform galeri digital ini bertujuan untuk memperluas distribusi karya seni, meningkatkan interaksi antara civitas akademika dan masyarakat, serta memperkuat citra Institut Seni Indonesia Padangpanjang sebagai institusi seni yang adaptif terhadap perkembangan teknologi. Platform ini diharapkan mampu menjadi media informasi, promosi, dan pelestarian seni budaya, khususnya seni dan budaya Minangkabau, di era digital.
Apriesain, ( 2023 ), “Apa itu Platform”, Opri Desain
Danuri, M. (2019). “Perkembangan dan transformasi teknologi digital”. Jurnal Ilmiah Infokam, 15(2), 116-123.
Lilah Nur Hasanah Al, ( 2024 ), “Pengertian pameran beserta fungsi, tujuan, jenis dan contoh pameran”, Nesabamedia
Lesmono Ryan ( 2024 ), “Defenisi Studi Pustaka Menurut Para Ahli”,RedaSamudera.id
Rada, (2024) , “Teknik pengumpulan Data” , dosenpintar sumber Referensi
Salma, ( 2022 ) , Artikel Ilmiah: pengertian, fungsi,ciri-ciri dan Sistematika, depublish
Si Ganteng ( 2024 ) “Pengertian Pameran, Tujuan, Manfaat, Jenis- Jenis, Unsur”, Onoini.com
Sudiana, D. (2001). “Tipografi: Sebuah Pengantar”. Mediator: Jurnal Komunikasi, 2(2), 325-335
Sutanto, R. P. (2022). “Analisis User Flow pada Website Pendidikan: Studi Kasus Website DKV UK Petra”. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana, 22(1), 41-51.
Widuri, (2024), “Pameran media komunikasi antara perpustakaan dengan pengguna”, vol 28, no 2
David Brewster (2021). “Teori Warna Brewster, Pengertian dan Kelompok Warnanya”. Diakses dari Kumparan .com
Angriawan, F., & Hasugian, S. (2017). Pengantar Teknologi Informasi. Informatika, Bandung
Aprilia, P. (2020, April 23). Mengenal User Interface: Pengertian, Kegunaan, dan Contohnya. Niagahoster.
Cusumano, M. A. (2010). Staying power: Six enduring principles for managing strategy and innovation in an uncertain world. Oxford University Press, pp. 65-67.
Creswell, J. W. (2003). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches (2nd ed.). Sage Publications
Kadir, A. (2003). Pengenalan Sistem Informasi. Andi, Yogyakarta, hlm. 14.
Khairunnisa, dkk. (2024) Design Thinking: Teori, Aplikasi, dan Inovasi. Depok: Rajawali Pers
Lee, J. (2004). Layout: Making It Fit. Rockport Publishers
Maryadi. (2000). Pengertian Karya Ilmiah. Dalam Pembudayaan Penulisan Karya Ilmiah. Surakarta: UMS Press.
Myers, B. (1985). Exhibition Design. Whitney Library of Design, New York.
Nielsen, J., & Loranger, H. (2006). Prioritizing Web Usability. New Riders Press, Berkeley, California.
Riduwan. (2010). Belajar Mudah Penelitian untuk Guru-Karyawan dan Peneliti Pemula. Alfabeta. Hlm 51
Rustan, S. (2009). Layout: Dasar dan Penerapannya. Gramedia Pustaka Utama, Jakarta.
Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta. Hlm 194
Swan, A. (2001). Basic Design and Layout. North Light Books.













