Pengembangan Media Pembelajaran Puzzle Nilai Pancasila Pada Mata Pelajaran PPKN Kelas IV SD Berbasis Kurikulum Merdeka
Main Article Content
Nurismalia
Resti Anisa Putri
Nesya Nindi Rahmadila
Vita Nurjannah
Sheila Aulia Putri
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang berorientasi pada produk yang dikembangkan. Motivasi belajar yang rendah mempengaruhi rendahnya hasil belajar. Sehingga perlu dilakukan pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan motivasi belajar siswa sehingga dapat meningkatkan hasil belajar. Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran puzzle. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran puzzle untuk meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar siswa. Untuk mengetahui tingkat kelayakan penggunaan media pembelajaran puzzle, kami melakukan validasi dari ahli desain media pembelajaran. Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu tahap Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi dan Evaluasi. Penelitian ini melibatkan ahli materi dan ahli desain media pembelajaran sebagai validator.Validator ahli dalam desain media pembelajaran dengan persentase skor 92,00% termasuk dalam kategori sangat baik dengan keterangan sangat layak. Respon penggunaan produk dari lima orang guru sebesar 90,80% termasuk dalam kategori sangat baik dengan informasi yang sangat sesuai. Berdasarkan hasil uji coba dinyatakan bahwa media pembelajaran puzzle yang dikembangkan dapat digunakan di Sekolah sebagai media pembelajaran, serta memudahkan siswa dalam mempelajari Aku Cinta Pancasila.
Amanda, & Hendri. (2023). Pengembangan media Kapten Subasa (kartu permainan suku bangsa) pada pembelajaran Pendidikan Pancasila di sekolah dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar (JGPSD), 11(1), 42–54. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/52479
Eko, Pardimin, & Nisa, A. F. (2022). Pengembangan LKPD berbasis kesenian Jathilan materi perkalian bilangan SD. Tuladha: Jurnal Pendidikan Dasar, 1(20), 60–70. https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/tuladha/article/view/13403/5585
Hasriani. (2020). Penggunaan media pembelajaran puzzle dalam meningkatkan hasil belajar tematik siswa kelas V SDN 72 Lamurukung Kecamatan Tellu Siattinge Kabupaten Bone. [Artikel tidak memuat informasi jurnal secara lengkap]
Isti, & Bannun. (2023). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis komputer melalui Flipbook untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa SD pada pembelajaran tematik. Thulodho: Jurnal Pendidikan Dasar. https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/tuladha/article/view/12511/5128
Lizza, Arsyad, & Sintayana. (n.d.). Pengembangan media puzzle untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 1 SDN 38 Mataram. CIVICUS: Pendidikan–Penelitian–Pengabdian Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan. [Volume dan halaman tidak tersedia]
Lutfi, Fine, & Sunan. (2019). Pengembangan media puzzle susun kotak pada tema ekosistem. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 3(1), 14–17. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJL/article/view/17095/10246
Murtafi'ah, D. I. (2023). Pengembangan media pembelajaran puzzle berbasis Make A Match pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila kelas I di Madrasah Ibtidaiyah Negeri 2 Jember tahun pelajaran 2022/2023 [Skripsi, UIN Khas Jember]. Digital Library UIN Khas Jember. http://digilib.uinkhas.ac.id/26382/
Ninsa, Muhammad, & Vina. (2023). Penggunaan media cardsort dalam meningkatkan hasil belajar kognitif PKN kelas IV di SD 1 Payaman. Prosiding Seminar Nasional: UPGRIS, 11(1). https://conference.upgris.ac.id/index.php/psnppg/article/view/3938
Novita, Ana, & Sutrisna. (2023). Studi analisis kebutuhan pengembangan kurikulum kecakapan hidup sebagai penguatan profil pelajar Pancasila di SD. Tuladha: Jurnal Pendidikan Dasar, 1–11. https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/tuladha/article/view/15564













