Penerapan Media Pembelajaran Game Puzzle Untuk Meningkatkan Keterlibatan Aktif Siswa dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila
Main Article Content
Dwinta Salsabila
Desi Safira
Anggi Cahya Ferdina
Pembelajaran Pendidikan Pancasila sering kali dianggap monoton dan kurang menarik oleh siswa, yang berdampak pada rendahnya keterlibatan aktif mereka dalam proses belajar. Untuk mengatasi hal ini, diperlukan inovasi dalam media pembelajaran yang dapat meningkatkan partisipasi siswa. Salah satu solusi yang dapat diterapkan adalah penggunaan media pembelajaran berbasis game puzzle. Game puzzle merupakan permainan edukatif yang dirancang untuk mengasah kemampuan berpikir kritis, logika, serta meningkatkan konsentrasi dan kreativitas siswa. Dalam konteks pembelajaran Pendidikan Pancasila, game puzzle dapat dimodifikasi untuk memuat materi-materi seperti sila-sila Pancasila, nilai-nilai luhur yang terkandung di dalamnya, serta contoh penerapan dalam kehidupan sehari-hari. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas penerapan media pembelajaran game puzzle dalam meningkatkan keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila.
Anggraini, C., Sulistyowati, P., & Cahyandari, V. I. (2023). Penerapan media pembelajaran game puzzle dalam meningkatkan motivasi belajar pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila kelas II SD Negeri Kebonsari II Kota Malang. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan, 3(1), 1–10.
Fauziyah, L. N., & Awaliyah, S. (2023). Pengembangan media pembelajaran Go Puzzle pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan untuk siswa sekolah menengah pertama. Jurnal Ilmiah Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, 8(3), 215–224.
Mansyur, A., Kuswandi, I., & Wahdian, A. (2024). Media Puzzle Pancasila: Meningkatkan minat belajar anak pekerja migran di Malaysia. Jurnal Basicedu, 8(6), 4332–4341.
Maulana, A. D., Jatiningsih, O., & Suyanto, R. (2024). Penerapan pembelajaran Problem Based Learning melalui game puzzle dalam meningkatkan nilai kerja sama pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila. Jurnal Pendas, 9(3), 297–305.
Saputri, M. G., Purnamasari, V., & Nurhayati, R. (2024). Peningkatan hasil belajar Pendidikan Pancasila kelas VI melalui model pembelajaran PBL berbantuan media puzzle di SDN Sarirejo. Jurnal Pendas, 9(4), 412–420.
Sanjaya, W. (2021). Strategi pembelajaran berorientasi standar proses pendidikan. Jakarta: Kencana.
Suryani, L. (2022). Pengaruh media interaktif berbasis permainan terhadap keterlibatan siswa dalam pembelajaran tematik. Jurnal Teknologi Pendidikan, 24(1), 45–56. https://doi.org/10.21009/jtp.v24i1.25513
Yamin, M. (2018). Desain pembelajaran yang efektif. Jakarta: Gaung Persada Press.
Hamid, A., & Rahman, F. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukatif untuk meningkatkan hasil belajar. Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 4(2), 78–88.
Fitriyani, N., & Prasetyo, E. (2023). Penerapan media puzzle dalam pembelajaran IPS untuk meningkatkan keterlibatan siswa. Jurnal Edukasi Dasar Indonesia, 5(1), 23–32.
Trianto. (2019). Mendesain model pembelajaran inovatif-progresif. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Widodo, S. A. (2020). Media pembelajaran: Peranannya dalam meningkatkan motivasi belajar. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(3), 199–210.