Perancangan Media Informasi Silek Kumango Tarontang Berbasis AR (Augmented Reality)
Main Article Content
Faris Ramadhana Putra
Anin Ditto
Olvyanda Ariesta
Silek Kumango Tarontang merupakan salah satu aliran silat khas Minangkabau yang memiliki nilai sejarah dan filosofi tinggi. Namun, pengetahuan mengenai silek ini semakin berkurang, terutama di kalangan remaja. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media informasi berbasis Augmented Reality (AR) yang interaktif dan menarik guna meningkatkan minat serta pemahaman masyarakat terhadap Silek Kumango Tarontang. Metode penelitian yang digunakan adalah analisis 5W+1H serta pendekatan desain komunikasi Visual. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan buku ilustrasi dengan fitur AR mampu meningkatkan daya tarik serta pemahaman pengguna terhadap gerakan dan filosofi Silek Kumango Tarontang. Kesimpulannya, penerapan AR sebagai media informasi dapat menjadi solusi inovatif dalam pelestarian budaya Minangkabau.
Aryani, N., & Everlin, S. (2020). Perancangan Motion Graphic tentang pentingnya semua imunisasi bagi anak. Titik Imaji, 2(2).
Ariska, W., & Amelysa, U. (2020). Novel dan novelet. Guepedia. Maharsi, I. (2016). Ilustrasi. Dwi-Quantum.
Cahyaningtyas, A. S. (2020). Pembelajaran menggunakan augment reality untuk anak usia dini di indonesia. Jurnal Teknologi Pendidikan: Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pembelajaran, 5(1), 20-37.
Fahrozy. 2020. Perancangan buku ilustrasi puisi Taufiq Ismail. Skripsi. Padang Panjang: Institut Seni Indonesia PadangPanjang.
Femi Rahmadani. 2022. Perancangan buku pop-up legenda ikan sakti Sungai Janiah. Skripsi. PadangPanjang: Institut Seni Indonesia PadangPanjang.
Fhadila, Kenny Dwi. "Menyikapi perubahan perilaku remaja." JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia) 2.2 (2017): 16-23.
Hergé, Coloriste Studios. "Les aventures de Tintin." Les aventures de Tintin et Milou (1956): 1.
Komputindo, Elex media. 9 April 2020. Bausastra Lelembut. dari https://books.google.co.id/books/about/BAUSASTRA_LELEMBUT.html?id=Af_bDwAAQBAJ&redir_esc=y. Diakses pada 11 September 2023.
Lesmana, ferry. 2013. Silat Kumango Belubus. Pekanbaru: Zanafa Publishing.
Muhammad Fadillah. 2022. Perancangan Media Informasi Filosofi Senjata Tajam Kurambiak Khas Minangkabau. Skripsi. PadangPanjang: Institut Seni Indonesia PadangPanjang.
Mochammad, A. Y. (2018). Tehnik Pecah Warna dalam Pembelajaran IPA. Universitas Muhammadiyah Sidoarjo.
Musawwamah, S., & Taufiqurrahman, T. (2019). Penguatan karakter dalam pendidikan sistem persekolahan (implementasi PERPRES nomor 87 tahun 2017 tentang penguatan pendidikan karakter). NUANSA: Jurnal Penelitian Ilmu Sosial dan Keagamaan Islam, 16(1), 40-54.
Meilani, M. (2013). Teori Warna: Penerapan Lingkaran Warna dalam Berbusana. Humaniora, 4(1), 326-338.
Maharsi, I. (2016). Ilustrasi. Dwi-Quantum.
Novan, R., & Risya, A. (2016). Perancangan Buku Cerita Sejarah Ciung Wanara Berbasis Augmented Reality Untuk Anak Sekolah Dasar. Demandia: Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain, dan Periklanan, 97-115.
Soedarso, N. (2014). Perancangan Buku Ilustrasi Perjalanan Mahapatih Gajah Mada. Humaniora, 5(2), 561-570.
Wijaya, P. Y. (1999). Tipografi dalam desain komunikasi Visual. Nirmana, 1(1).
Witabora, J. (2012). Peran dan perkembangan ilustrasi. Humaniora, 3(2), 659-667.
Yulhijra, S. S., Ramanto, M., & Sandra, Y. (2013). Perancangan Komunikasi Visual Prangko Seri Pahlawan Nasional Provinsi Sumatera Barat. Dekave: Jurnal Desain Komunikasi Visual, 2(1).
Choiril, N. (2016). Motion Graphic: Perbedaan dan Elemen Desain.
Pemerintah Republik Indonesia.
Peraturan Presiden Nomor 87 Tahun 2017 tentang Penguatan Pendidikan Karakter. Jakarta, Sekretariat Negara, 2017.













