Pemanfaatan Unsur Gamifikasi Dalam Pengelolaan Kelas Pai Untuk Meningkatkan Keterlibatan (Engagement) Siswa Gen-Z
Main Article Content
Dhafa Wildani Purwanto
Universitas Singaperbangsa Karawang
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pemanfaatan unsur gamifikasi dalam pengelolaan kelas Pendidikan Agama Islam (PAI) untuk meningkatkan keterlibatan (engagement) siswa Gen-Z. Latar belakang penelitian ini didorong oleh tantangan rendahnya atensi generasi digital native terhadap metode pembelajaran PAI yang konvensional dan monoton. Melalui metode kualitatif deskriptif, penelitian lapangan ini menguji penerapan mekanik gim seperti poin, lencana, papan peringkat, dan tantangan dalam aktivitas belajar.
Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi di lingkungan sekolah menengah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi unsur gamifikasi mampu mengubah dinamika kelas secara signifikan, dari pasif-reseptif menjadi aktif-partisipatif. Gamifikasi terbukti menjembatani karakteristik psikologis Gen-Z yang menyukai tantangan dan umpan balik cepat dengan substansi materi PAI yang mendalam. Implikasi penelitian ini menegaskan perlunya peningkatan kompetensi digital-pedagogis guru PAI agar pengelolaan kelas berbasis gim tetap terarah pada capaian afektif dan spiritual siswa.
Al-Qur'an al-Karim.
Bachtiar, T. A. (2012). Persis dan Politik. Pembela Islam Media.
Bachtiar, T. A. (2015). Muatan Nilai Islam Dalam Penulisan Dan Pengajaran Sejarah. Jurnal Pendidikan Agama Islam, Vol 12, No 2 (2015): Jurnal Pendidikan Agama Islam Vol. 12 No. 2 Desember 2015,
201–218. http://ejournal.uin-suka.ac.id/index.php/jpai/article/view/865
Bachtiar, T. A. (2017). Gelar “Haji” Bukan Warisan Belanda. Jejakislam.Net. https://jejakislam.net/gelar-haji-bukan-warisan-belanda/
Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., & Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a Definition. CHI 2011 Workshop Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Contexts, 12-15.
Hamzah, R., & Purwanto, D. W. (2025). Desain Instruksional PAI Berbasis Karakteristik Belajar Generasi Z. Jurnal Pendidikan Islam Qolamuna, 11(1), 45-58.
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. John Wiley & Sons.
Pratama, A., & Sarah, N. (2026). Manajemen Kelas Digital dalam Pembelajaran Agama di Era Kontemporer.
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Agama Islam UNSIKA, 3(2), 112-125.
Sailer, M., Jan L., U., Mandl, H., & Fischer, F. (2017). How Gamification Motivates: An Experimental Study of the Effects of Specific Game Design Elements on Psychological Need Satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371-380.
Wan, S., Ezad Azraai, J., Mohamad Zulfazdslee, A. H. A., Ermy Azziaty, R., & Mohd Yusrizal, M. Y. (2011). Sejarah Ketenteraan ‘Uthmaniyyah dalam Kitab Hadiqat al-Azhar wa al-Rayyahin Karya Shaykh Wan Ahmad al-Fatani. Prosiding Nadwah Ulama Nusantara (NUN) IV Ulama Pemacu Transformasi Negara, November, 158–166.













