Pengaruh Media Digital Terhadap Strategi Manajemen Kelas Dan Fokus Belajar Siswa
Main Article Content
Bugar Isworo Jati
Astuti Darmiyanti
Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh media digital terhadap strategi manajemen kelas dan fokus belajar siswa, khususnya dalam konteks pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI). Seiring dengan maraknya perangkat digital yang kerap menjadi sumber fragmentasi kognitif, penelitian lapangan kualitatif ini mengeksplorasi bagaimana guru mengadaptasi alur kerja organisasi modern untuk mempertahankan konsentrasi siswa. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi non-partisipan, wawancara semi-terstruktur dengan para pendidik, serta analisis dokumentasi di lingkungan sekolah menengah atas. Temuan penelitian menunjukkan bahwa meskipun media digital dapat memicu perilaku menyimpang di luar tugas akademik, intervensi pedagogis yang strategis—seperti batasan teknologi terstruktur, orkestrasi media campuran, dan mekanisme umpan balik instan—dapat mengalihkan distraksi siswa menjadi keterlibatan kognitif yang aktif. Implikasi penelitian ini menegaskan bahwa manajemen kelas modern yang berkelanjutan memerlukan pergeseran kritis dari sekadar larangan teknologi yang restriktif menuju desain regulasi diri yang integratif. Kesimpulannya, media digital secara signifikan mengonfigurasi ulang ekologi kelas, menuntut strategi intervensi yang adaptif dan terstruktur.
Al-Qur'an al-Karim.
Bachtiar, T. A. (2012). Persis dan Politik. Pembela Islam Media.
Bachtiar, T. A. (2015). Muatan Nilai Islam Dalam Penulisan Dan Pengajaran Sejarah. Jurnal Pendidikan Agama Islam, Vol 12, No 2 (2015): Jurnal Pendidikan Agama Islam Vol. 12 No. 2 Desember 2015, 201–218. http://ejournal.uin-suka.ac.id/index.php/jpai/article/view/865
Bachtiar, T. A. (2017). Gelar “Haji” Bukan Warisan Belanda. Jejakislam.Net. https://jejakislam.net/gelar-haji-bukan-warisan-belanda/
Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., & Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a Definition. CHI 2011 Workshop Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Contexts, 12-15.
Hamzah, R., & Purwanto, D. W. (2025). Desain Instruksional PAI Berbasis Karakteristik Belajar Generasi Z. Jurnal Pendidikan Islam Qolamuna, 11(1), 45-58.
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. John Wiley & Sons.
Pratama, A., & Sarah, N. (2026). Manajemen Kelas Digital dalam Pembelajaran Agama di Era Kontemporer. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Agama Islam UNSIKA, 3(2), 112-125.
Sailer, M., Jan L., U., Mandl, H., & Fischer, F. (2017). How Gamification Motivates: An Experimental Study of the Effects of Specific Game Design Elements on Psychological Need Satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371-380.
Wan, S., Ezad Azraai, J., Mohamad Zulfazdslee, A. H. A., Ermy Azziaty, R., & Mohd Yusrizal, M. Y. (2011). Sejarah Ketenteraan ‘Uthmaniyyah dalam Kitab Hadiqat al-Azhar wa al-Rayyahin Karya Shaykh Wan Ahmad al-Fatani. Prosiding Nadwah Ulama Nusantara (NUN) IV Ulama Pemacu Transformasi Negara, November, 158–166..













